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ATLANTIS Serie 02

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01 The siege (parte 3)
La rapida guarigione del tenente   Aiden Ford dopo uno scontro con un Wraith porta il dottor Beckett a temere   che Ford possa essere stato infettato da un enzima Wraith. Intanto, il   sollievo della squadra per essere scampata al primo assalto dei Wraith su   Atlantis svanisce rapidamente: i Wraith stanno già programmando il prossimo   attacco. McKay escogita un piano drastico ma il tempo è agli sgoccioli.
02 The intruder
McKay è convinto che la morte di uno scienziato sia dovuto ad una scarica elettrica, ma il ritrovamento di un altro scienziato privo di vita lo porta a sospettare che si tratti di una serie di delitti. Quando giunge notizia che un virus codificato Wraith prende rapidamente il controllo del computer della nave mentre l'equipaggio diventa sempre più privo di forze, la squadra lotta contro il tempo per evitare che la nave si ribelli contro di loro.
03 Runner
Impegnati nella continua ricerca di Ford, ancora infetto per l'enzima Wraith, i membri della squadra incontrano Ronon Dex, un fiero combattente in fuga dal giorno in cui è sopravvissuto a uno scontro con i Wraith. Ronon confessa alla squadra di sapere dove si trova Ford. Prossimi a trovare Ford, però, i membri della squadra capiscono che non potranno mai salvarlo da ciò che è diventato.
04 Duet
Il dottor McKay e il nuovo membro della squadra - il tenente Laura Cadman - vengono catturati da un Wraith Dart nel corso di un attacco improvviso e quando il Dart viene abbattuto restano intrappolati nella nave. Il tentativo del dottor Zalenka di materializzare McKay su Atlantis si rileva un successo, ma ben presto diviene chiaro che la coscienza di Cadman si è istallata nel corpo di McKay.
05 Condemned
La squadra visita un pianeta   tecnologicamente avanzato e abitato da una civiltà misteriosamente indenne   agli attacchi dei Wraith. La squadra riferisce a Weir la scoperta e la   dottoressa inizia a sospettare che quell'ambiente idilliaco possa essere, in   realtà, il frutto di un malvagio patto tra i leader del pianeta e i Wraith.
06 Trinity
La squadra potrebbe aver trovato una nuova fonte di energia per Atlantis, una fonte basata su una tecnologia, ancora da perfezionare, degli Antichi. La speranza, però, si trasforma in paura quando il primo tentativo di McKay causa alcune morti. Riuscirà McKay a risolvere i problemi con la tecnologia degli Antichi senza mettere se stesso e Sheppard in pericolo di vita?
07 Instinct
La squadra incontra Zaddik, uno scienziato che vive con una figlia Wraith, Ellia. Il dottor Beckett spera di poter conoscere Zaddik e spera di poter sperimentare su Ellia un retrovirus su cui sta lavorando. La formula, però, essendo a uno stadio arretrato di sviluppo, sortisce l'effetto opposto a quello desiderato.
08 Conversion
Dopo lo scontro con una Wraith mutata, Sheppard inizia a presentare sintomi simili a quelli che avevano afflitto Ford dopo l'attacco Wraith. Il dottor Beckett capisce che una piccola quantità del retrovirus è in circolo nel sangue di Sheppard. La squadra lotta contro il tempo per salvargli la vita.
09 Aurora
La squadra scopre centinaia di   Antichi congelati in camere di stasi connesse a interfacce di realtà   virtuale. Sheppard entra in una camera vuota e si connette all'interfaccia.   Una delle stanze, però, contiene un Wraith, e la squadra dovrà fare di tutto   per evitare che il Wraith s'impadronisca dei segreti degli antichi.
10 The lost boys
Sheppard, McKay, Teyla e Ronon vengono catturati durante un'imboscata e si ritrovano prigionieri del tenente Aiden ord. Deciso a dimostrare che l'enzima Wraith è sicuro oltre che utile, Ford avvelena la squadra col preparato e poi ordina ai membri di aiutarlo in una missione speciale: distruggere una nave alveare Wraith.
11 The hive
Sheppard, Teyla, Ronon e Ford cercano di scappare dalla nave su cui sono tenuti in ostaggio. Sul pianeta di Ford, intanto, McKay si inietta una dose massiccia dell'enzima Wraith di cui ha bisogno per sconfiggere le guardie. McKay e Caldwell devono escogitare un piano per portare in salvo il resto della squadra.         
12 Epiphany
La squadra scopre un portale su cui ci sono delle incisioni nella lingua degli Antichi e Sheppard viene accidentalmente risucchiato dall'altra parte. Weir scopre che Sheppard è stato trasportato in un luogo il cui tempo scorre più velocemente. Quello inciso sulla roccia, infatti, era un avvertimento: una volta attraversato il portale, non c'è ritorno.
13 Critical mass
 
La squadra viene a sapere che i  Goa'uld hanno piazzato una bomba su Atlantis e qualunque tentativo di  comunicazione tra Atlantis e la   Terra potrebbe causarne l'esplosione. La città dev'essere  nascosta in modo da risultare invisibile ai Wraith, ma questo potrebbe far  esplodere la fonte di energia. Weir scopre che il responsabile di tutto è un  membro della squadra.
14 Grace under pressure
Durante una prova di volo McKay e un pilota perdono il controllo e cadono nell'oceano. Il PuddleJumper scende sul fondo dell'oceano e l'impatto provoca una piccola fessura che permette all'acqua di entrare. Weir e Sheppard escogitano un piano di salvataggio, ma riusciranno a raggiungere McKay prima che il tempo a loro disposizione giunga al termine?                  
15 The tower
Alla squadra viene presentato il capo di un villaggio in grado di proteggere gli abitanti dai Wraith. Il Protettore scopre che anche Sheppard è in possesso del gene degli Antichi necessario a proteggere il villaggio e così decide che Sheppard debba far parte della sua famiglia e diventare suo successore.
16 The long goodbye
Un raggio di energia colpisce Weir, permettendole di accogliere la coscienza di Pheobus, e Sheppard acconsente ad accogliere la coscienza del marito di Pheobus, in modo che i due possano comunicare un'ultima volta. Ma è un inganno: i due non erano marito e moglie, bensì nemici. La squadra deve trovare il modo di fermarli prima che si distruggano a vicenda e che, con loro, vada distrutta anche Atlantis.
17 Coup d'etat
Teyla e Ronin trovano una lista di   ricercati su cui appare il nome del membro della squadra, introvabile perché   scomparso con Sheppard e McKay. la squadra di Sheppard e McKay è infatti   tenuta in ostaggio con la complicità dei Genii, i quali vogliono negoziare il   rilascio in cambio delle navi PuddleJumper di Atlantis. Weir deve negoziare   con i Genii prima che sia troppo tardi.
18 Michael
Il tenente Michael Kenmore scopre di essere stato un Wraith e di essere stato catturato dalla squadra di Atlantis, che ha tentato di trasformarlo in umano usando il retrovirus sviluppato del dottor Beckett. La squadra deve impedire che Michael si ricongiunga con i Wraith e che li avvisi dell'esistenza di Atlantis.
19 Inferno
La presenza della squadra viene richiesta da un lontano villaggio preoccupato da strane scosse. Quando McKay si reca nel sottosuolo per scoprire le ragioni delle scosse, scopre che sono provocate da un enorme vulcano. Il capo del villaggio acconsente ad evacuare la sua gente. La squadra, però, resta bloccata perché la lava distrugge il ponte.            
20 Allies
Michael spiega che i Wraith sono impegnati in una guerra civile e cerca di trasformare in umani i Writh rivali. In cambio, i Wraith promettono un gran numero d'informazioni riguardo alla loro tecnologia. La possibile alleanza sembra quasi sin troppo bella per essere vera, come scoprirà ben presto la squadra...
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